Temos aqui a representação de um objeto , no caso o meu cachorro Bilu , que
possui as seguintes propriedades e métodos:
Propriedades : Cor do corpo : castanha cor dos olhos : preto altura: 18
cm comprimento: 38 cm largura : 24 cm
Métodos : balançar o rabo , latir , deitar , sentar
Em termos de POO para poder tratar os objectos começamos a criar classes , neste caso irei criar a classe
chamada Cachorro.
"Uma classe representa um conjunto de objecto que possuem comportamentos e características comuns".
"Na UML o nome de uma classe é um texto contendo letras e dígitos e algumas marcas de pontuação.
Na realidade, é melhor guardar os nomes curtos com apenas letras e dígitos. UML sugere capitalizar todas as
primeiras letras de cada palavra no nome (ex.: ``Lugar'', ``DataReserva''). É melhor também manter nomes de classes no singular, classes por default ``contem'' mais de um objecto, o plural é implícito.". [Nicolas Anquetil]
Uma classe descreve como certos tipos de objectos a parecerem do ponto de vista da programação , pois quando definimos uma classe precisamos definir duas coisas:
1. Propriedades: Informações específicas relacionadas a uma classe de objecto. São as características dos
objectos que as classes representam. Ex Cor , altura , tamanho , largura , etc...
2. Métodos: São acções que os objectos numa classe podem realizar. Ex: Latir , correr , sentar , comer, etc.
Pode pensar numa classe com um modelo para criar quantos objectos deseja de um tipo particular.
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segunda-feira, 31 de janeiro de 2011
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